最近的一個報告,又把未成年保護問題推上了風口浪尖。游戲和短視頻,到底哪個更讓未成年人沉迷?
先來看兩組數據,一組來自《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》,報告稱未成年人游戲沉迷問題已經基本解決,在游戲受限后,65.54%和48.02%的未成年人轉向了短視頻和網絡視頻。另一組數據來自Quest Mobile,到今年6月,微信視頻號月活規模突破8億,已經超過抖快。
未成年人都去哪了?答案很明顯,從游戲轉移到短視頻,但始終沒走出騰訊。解決了游戲沉迷這個老大難問題后,大家擔心的未成年人沉迷短視頻或許對騰訊來說根本不是問題。換句話說,不是能不能,而是想不想解決的問題。
月活突破8億,未成年人都去視頻號了?
作為微信“最原子化的內容組件”存在的視頻號,一出生就背靠整個微信生態強大的流量池,在短視頻行業可謂跑步入場。
根據第三方機構Quest Mobile發布《2022中國移動互聯網半年報告》顯示,到今年6月,微信視頻號月活規模突破8億,已經超過抖音,位居榜首,第二名抖音月活為6.8億,快手則為3.9億。不足3年時間,視頻號已經成為短視頻行業領頭羊。
和用戶規模一起增長的是使用時長。騰訊Q2財報顯示,目前快速增長的視頻號總用戶使用時長超過微信朋友圈總用戶使用時長的80%。視頻號視頻播放量同比增長超過200%,日活躍創作者數量和日均視頻上傳量同比增長超過100%。
再來看另一組數據,2022年,我國19歲以下網民規模已達1.86億人,占我國網民總數的17.6%,其中9歲及以上未成年人手機持有率達到了97.6%。報告顯示,他們“觸網”行為中,從游戲中節省下來的時間,大部分花在了短視頻和網絡視頻上。以視頻號的用戶數據來看,其有可能是目前國內未成年人最多的短視頻平臺了。
背靠基礎設施級產品,切割才是防沉迷根本
作為最大的短視頻平臺,視頻號在青少年防沉迷上也做過不少努力。比如和其他平臺一樣限制使用時段、在線時長,限制直播打賞等消費行為等等。但“原子化的基礎內容組件”這一與生俱來的特色,可能給未成年人保護埋下隱患。
原子化背后是什么意思?意味著視頻號可以和微信生態中的其他任何原子組件自由組合。視頻號內容可以出現在朋友圈里,出現在微信文章里,出現在微信生態任何可能的場景里。不少家長就曾反饋,孩子用微信登陸上網課間隙,一不留神就打開了視頻號。
這就給防沉迷帶來了一個新的難題,相對于其他獨立短視頻APP,家長可以依靠青少年模式,再不濟也可以一鍵卸載。但這一招,對視頻號顯然不行。青少年模式管得再嚴格,內容池建設得再完善,不把視頻號從無孔不入的微信中切割出來,似乎無法一勞永逸解決未成年人沉迷問題。
騰訊最初把視頻號置于微信中,是想借助微信近乎基礎設施級的產品和抖音快手競爭。如今,已經成為短視頻行業天花板的視頻號,是否應該獨立出來,對標其他短視頻APP的未成年防沉迷標準,考慮承擔更多社會責任呢?
能解決好游戲沉迷問題的騰訊,也一定能解決好這個新問題。